
En Perú, esta tendencia comienza a consolidarse en algunos colegios, universidades e instituciones técnicas que han incorporado juegos como herramientas complementarias a las clases tradicionales. Esto ha abierto nuevas posibilidades para abordar materias complejas de manera interactiva, accesible y atractiva para los jóvenes.
El uso de videojuegos en el aula ha demostrado beneficios específicos en la comprensión lectora, el pensamiento lógico, la memoria y la capacidad de resolución de problemas. Estas ventajas han impulsado su integración en programas educativos de países con sistemas más avanzados, y empiezan a ser valoradas en el contexto peruano.
Recomendaciones para educadores y familias en Perú
Si bien la adopción de videojuegos en la enseñanza aún es incipiente, hay pasos concretos que pueden dar los docentes y padres para comenzar a explorar su uso con fines educativos.Juegos recomendados para distintos niveles educativos
• Primaria: Lightbot, Prodigy, Toca Lab, Kodable.• Secundaria: SimCity, Eco, Democracy 4, The Oregon Trail.
• Universitario/técnico: CodeCombat, Human Resource Machine, Universe Sandbox.
Estos juegos han sido utilizados en experiencias piloto en instituciones educativas de Perú y el extranjero, con resultados prometedores en participación y aprendizaje.
Equipamiento mínimo para entornos escolares
Para quienes deseen implementar este enfoque en aulas peruanas, se recomienda contar con:• PC o laptop con procesador i5 o Ryzen 5.
• GPU integrada o dedicada según el tipo de juego.
• Pantalla monitor 1080p o superior para mejor visibilidad.
• Acceso a internet estable (mínimo 10 Mbps por equipo).
• Licencias de juegos educativos o cuentas institucionales en plataformas como Microsoft o Google.
El uso de videojuegos en la educación representa una oportunidad real para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en Perú. Al integrar herramientas lúdicas con objetivos pedagógicos claros, se fortalece la participación, se desarrollan habilidades valiosas y se adapta la enseñanza a los entornos digitales donde los estudiantes ya se desenvuelven.
Videojuegos utilizados en el aula y su aplicación práctica
Existen diversos tipos de videojuegos diseñados con fines pedagógicos, mientras que otros, aunque no fueron creados para la educación, se adaptan muy bien a ciertos objetivos formativos.Juegos educativos desarrollados con enfoque pedagógico
Títulos como Minecraft Education Edition, Classcraft y Kahoot! han sido diseñados específicamente para su uso en clases. Permiten a los docentes planificar actividades, evaluar competencias y mantener la atención de los estudiantes de manera constante.• Minecraft Education se ha implementado en programas de ciencia y tecnología en colegios de Lima y Arequipa.
• Classcraft convierte la experiencia educativa en un juego de rol cooperativo que refuerza el trabajo en equipo.
• Kahoot! es ampliamente usado en universidades para repasar contenidos mediante concursos en vivo.
Juegos comerciales adaptados a la educación
Juegos como Civilization VI, Portal 2 o Kerbal Space Program no fueron desarrollados como herramientas educativas, pero su contenido estimula habilidades clave como la estrategia, la física o la gestión de recursos.Estos títulos ayudan a los estudiantes a adquirir conocimientos complejos mientras se entretienen y resuelven desafíos reales dentro de entornos virtuales. Algunos docentes universitarios en Perú ya han empezado a utilizarlos en carreras como Historia, Física o Ingeniería.
Habilidades y competencias que fomentan los videojuegos
Más allá del contenido curricular, los videojuegos contribuyen al desarrollo de habilidades blandas y capacidades transversales que son altamente valoradas en el ámbito educativo y profesional.Mejora del pensamiento crítico y resolución de problemas
Los videojuegos exigen analizar situaciones, tomar decisiones bajo presión y planificar estrategias. En juegos como The Witness o Factorio, los alumnos enfrentan desafíos lógicos que requieren aplicar conocimientos previos y razonar de forma estructurada.Estas habilidades pueden trasladarse fácilmente al aprendizaje de matemáticas, programación y resolución de conflictos, áreas de creciente importancia en la educación técnica y universitaria en Perú.
Desarrollo del trabajo en equipo y la comunicación
Títulos colaborativos como Overcooked, Keep Talking and Nobody Explodes o Rocket League promueven la coordinación, la escucha activa y la comunicación clara entre los participantes.Esto resulta útil en actividades grupales donde se simulan entornos laborales, como talleres de ingeniería, sesiones de emprendimiento o ejercicios de liderazgo. Algunas universidades peruanas han incluido dinámicas de este tipo en programas extracurriculares.
Herramientas tecnológicas que complementan la experiencia educativa
Para implementar videojuegos con éxito en el aula, se requiere una infraestructura tecnológica adecuada que facilite el acceso y la calidad de la experiencia.Dispositivos y plataformas compatibles con videojuegos educativos
El uso de laptops, tablets, consolas y PCs permite adaptar los juegos a distintos niveles de enseñanza. Plataformas como Steam, Epic Games y Google Play ofrecen versiones educativas o gratuitas de muchos títulos.En Perú, varias instituciones están optando por equipos de gama media que ofrecen un buen rendimiento sin superar los presupuestos escolares, como laptops Lenovo IdeaPad, Chromebooks Asus o PCs armadas con procesadores AMD Ryzen 5.
Pantallas y periféricos adecuados para el aprendizaje digital
Contar con un buen monitor 1080p permite trabajar cómodamente con interfaces gráficas claras y textos legibles. Esta resolución es recomendada para aulas virtuales y laboratorios educativos, ya que ofrece una calidad de imagen equilibrada con buen rendimiento.Marcas como ViewSonic, AOC, LG y BenQ ofrecen opciones accesibles que se adaptan bien a los entornos escolares o universitarios. Además, el uso de teclados ergonómicos, audífonos con micrófono incorporado y ratones precisos mejora la experiencia general del alumno.
Casos de éxito e iniciativas en el contexto peruano
El uso de videojuegos con fines educativos comienza a tener presencia en proyectos piloto, ferias tecnológicas y centros especializados en innovación pedagógica en Perú.Escuelas y universidades que han incorporado videojuegos
• Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP): ha realizado talleres con Minecraft para el desarrollo de urbanismo sostenible.• Universidad de Ingeniería y Tecnología (UTEC): organiza cursos de programación que utilizan videojuegos como base de práctica.
• Colegio Newton de Lima: ha incluido el uso de Roblox Studio para enseñar lógica computacional y diseño.
Estas iniciativas demuestran que la implementación de videojuegos en la enseñanza puede integrarse con éxito en diferentes niveles educativos, desde primaria hasta la formación profesional.
Proyectos de innovación que promueven esta tendencia
Programas como "Rumbo a la ciencia" del CONCYTEC y las incubadoras de innovación educativa de Innóvate Perú han respaldado propuestas centradas en videojuegos como instrumentos de aprendizaje.Consideraciones para una implementación responsable
A pesar de los beneficios, el uso de videojuegos en la educación requiere planificación, evaluación constante y formación docente adecuada para asegurar su efectividad.Importancia de la capacitación docente
Es fundamental que los profesores comprendan el potencial educativo de los videojuegos y aprendan a integrarlos en su planificación didáctica. Cursos como los ofrecidos por Fundación Telefónica o el Ministerio de Educación capacitan en metodologías activas que incluyen el uso de tecnologías lúdicas.Gestión del tiempo y uso equilibrado
La sobreexposición a pantallas puede tener efectos negativos si no se regula adecuadamente. Establecer horarios, pausas activas y límites en el uso de videojuegos durante las clases es esencial para mantener la atención y el bienestar del alumnado.Con iniciativas bien estructuradas, tecnología accesible como un buen monitor 1080p, y la capacitación adecuada de los docentes, los videojuegos pueden convertirse en un recurso educativo transformador que prepare mejor a los estudiantes peruanos para los desafíos del siglo XXI.
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